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Gamificación Y Realidad Virtual Con Oculus Quest En La Educación Física: Un Modelo Para La Motivación Y El Aprendizaje Activo

La presente investigación analiza el efecto de la realidad virtual inmersiva, específicamente con gafas Oculus Quest, en la motivación académica de los estudiantes en la asignatura de educación física. Para ello, se realizó un estudio cuasi-experimental con 40 alumnos de Educación General Básica Media en la Unidad Educativa Génesis, situada en Ambato, Ecuador. Como instrumento de medición se utilizó el Cuestionario de Evaluación Motivacional del Proceso de Aprendizaje (EMPA), aplicado antes y después de la intervención con realidad virtual. Los resultados evidenciaron un incremento significativo en los niveles de motivación, tanto intrínseca como extrínseca, lo cual se comprobó mediante la prueba de Wilcoxon. Esta mejora se atribuye a la experiencia inmersiva, la retroalimentación inmediata y la capacidad de personalizar los ejercicios, factores que incrementaron el interés y la participación de los estudiantes en las actividades físicas. En conclusión, la incorporación de tecnologías inmersivas en la educación física representa una estrategia pedagógica prometedora para fomentar un aprendizaje más activo, motivador e inclusivo, con potencial impacto en otras áreas académicas y en la formación integral del estudiante.

Javier Sanchez-Guerrero
Universidad Técnica de Ambato
Ecuador